『ブラウンダスト2』の10月14日〜31日の記録です。前回の記事の続きで、160連(10連16回)で★5が5体。ハロウィンイベント「HALLOWEEN NIGHT」の限定コスチューム2種と、新キャラのナルタスを引きました。
性能を先に書きます。そのあと、★5確定カウンターの計算が16回すべて合った話(写っていない数字まで復元できました)と、ガチャポイントを分散させると交換に届かないという実害の話を書きます。
かぼちゃ売りの少女 ソーニャ|「悪夢」で味方の攻撃回数を火力に変える
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| レア度/属性 | ★5/闇(魔法アタッカー) |
| 攻撃範囲 | 3×3の魔法ダメージ |
| 特徴 | 敵に【悪夢】を付与。悪夢状態の敵は攻撃を受けるたびにソーニャの魔法力に応じた追撃ダメージを受ける |
| クリティカル | 悪夢の追撃そのものにもクリティカル判定がある |
| おすすめ凸 | 3凸(悪夢の効果が2ターン→4ターンに延長) |
ソーニャの評価は「単体の火力ではなく、味方の攻撃回数を火力に変換する装置」です。悪夢の追撃は味方が攻撃するたびに1回ずつ判定されるので、編成全体の手数がそのまま加算ダメージになります。うまく回れば合計2,000%以上を上乗せできると言われています。
つまりソーニャを入れるときの相方は「1ターンに何回殴れるか」で選びます。単発で高倍率を出すアタッカーと組ませると、悪夢の判定回数が伸びずに旨味が消えます。攻略サイトで名前が挙がるのは同じ闇属性の魔法アタッカー・セリアで、攻撃範囲も噛み合うので素直な相方です。
凸の優先度もはっきりしています。3凸で悪夢が2ターンから4ターンになります。持続時間が倍になるということは、悪夢が乗っている間に味方が殴れる回数も倍に近くなるということで、3凸だけは価値が別格です。凸素材に余裕がないなら、ここまでは通すのがおすすめです。
サプライズゴースト グランヒルト|攻撃力ではなくHPで殴る
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| レア度/属性 | ★5/光 |
| 消費SP/CT | 6(凸で5に短縮可)/3 |
| 対象/範囲 | 最前/中央1マス(前方ノックバック付き) |
| スキル | 敵を8回攻撃し、1回ごとに自身の最大HPの6%分の物理ダメージ。さらに自分が持つエナジーガードの7%(凸で11%)分を追加 |
| おすすめ凸 | 1凸+潜在能力の−2でSPを5に下げる運用が推奨 |
グランヒルトも攻撃力を参照しません。ダメージ源は自身の最大HPとエナジーガードの量の2つです。つまり装備はHP優先で組みます。攻撃力%の装備を積んでも数字は動きません。
面白いのはエナジーガードを参照するところで、これは「守りの資源が攻めの資源も兼ねる」という設計です。エナジーガードを配る味方と組ませると、防御が上がると同時に火力も上がります。逆に言うとエナジーガードを供給できない編成では、火力が最大HPぶんしか出ません。
注意点はSP6という重さです。最大凸まで進めてもエナジーガードのダメージボーナスは+4%(7%→11%)しか伸びません。火力目当てで凸を重ねる価値は薄く、1凸+潜在能力でSPを5に下げるほうが実戦では効きます。「凸れば強くなる」と単純に考えないほうがよいコスチュームです。
ナルタス(名も無き道士)|物理相手に倍、魔法相手に硬い
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| レア度/属性 | ★5/闇(魔法アタッカー) |
| 消費SP/CT | 4/1(毎ターン発動できる) |
| 攻撃範囲 | 最前の敵をターゲットし、奥3マスの敵も巻き込む |
| 火力 | 無凸で魔法力600%。対象が物理属性ならスキルダメージが約2倍 |
| 耐久 | 自身に4ターンの間75%魔法バリア |
| おすすめ凸 | 2凸・4凸で倍率が大きく上昇 |
ナルタスは相手を選ぶかわりに、選んだ相手には圧倒的というタイプです。物理属性の敵に対してスキルダメージが約2倍になり、逆に魔法属性の敵に対しては75%魔法バリアで硬い。「物理には強い、魔法には固い」というどちらに転んでも仕事がある構成になっています。
実戦で効くのはクールタイム1です。毎ターン撃てるので、SP4という重さを許容できるなら継続火力が非常に高くなります。SP回復を持つ味方(同じ闇属性のナイトメア・バニー〈エクリプス〉など)と組ませれば、撃ち続ける形が作れます。
なおナルタスはピックアップ対象ではありません。10月31日にハロウィンのピックアップを回していて出てきた、いわゆるすり抜けです。ブラウンダスト2の★5はピックアップとそれ以外が半々なので、こういう出方は普通にあります。
★5確定カウンターの計算が16回すべて合いました
これまでの記事で確認してきたルールは次のとおりです。
- 画面左下の「◯/100」は★5が出ないまま何回引いたかのカウンター。100で★5が確定する
- ★5が出ると0に戻る。しかも10連の途中で戻るので、その後ろの枠ぶんだけ0から数え直す
- したがって★5が出た回の終了値=10 −(★5が出た枠の番号)
今回の16回を並べると、こうなります。
| 回 | ★5 | 計算 | 画面の表示 |
|---|---|---|---|
| ① | — | — | 63 |
| ② | 4体目(被り) | 10 − 4 | (隠れて見えない) |
| ③〜⑧ | — | +10 ずつ | 16 → 26 → 36 → 46 → 56 → 66 |
| ⑨ | 6体目(被り) | 10 − 6 | 4 |
| ⑩〜⑫ | — | +10 ずつ | 14 → 24 → 34 |
| ⑬ | 6体目(グランヒルト) | 10 − 6 | 4 |
| ⑭ | 3体目(ナルタス) | 10 − 3 | 7 |
| ⑮ | — | +10 | 17 |
| ⑯ | 4体目(ソーニャ) | 10 − 4 | 6 |
15回ぶんの表示が1つの例外もなく式どおりでした。そして面白いのが②です。この回はスクリーンショットを撮ったタイミングがアニメーション中で、カウンターの数字が画面に写っていません。ところが次の③が16なので、②は6だったはずです。そして実際に②の★5は4体目に出ています。10 − 4 = 6。写っていない数字を式から復元して、それが画像の中身と一致しました。
実用的な結論は前回までと同じです。★5は遅い枠で出るほど得で、10体目で出れば次のカウンターは0のまま。1体目で出れば9回ぶん持っていかれます。ただしこれは選べないので、立ち回りが変わるわけではありません。意味があるのは「100に近づいたときに、あと何回で確定するか」を正確に数えられることです。
⚠️ ガチャポイントは分散させると200に届きません
ブラウンダスト2にはもう1つガチャポイントという天井があります。200ポイントでピックアップ対象と交換でき、途中でピックアップを引いてもポイントは減りません。ただしポイントはガチャごとに独立で、別のガチャに移ると1から数え直しです。
今回の記録は、その怖さがそのまま出ています。
| 日付 | ガチャ | ガチャポイント |
|---|---|---|
| 10月26日 | サプライズゴースト グランヒルト(10/23〜) | 3 → 133(13回ぶん) |
| 10月31日 | かぼちゃ売りの少女 ソーニャ(10/30〜) | 1 → 31(3回ぶん) |
グランヒルト側は133まで積んで、あと67で交換というところまで来ていました。そこに新しいガチャが来たので乗り換え、ソーニャ側は1からスタート。結果としてどちらも200に届いていません。
ここで大事なのは、★5確定の100回カウンターとガチャポイントは、まったく性質が違うという点です。
| ★5確定(100回) | ガチャポイント(200) | |
|---|---|---|
| 集計の単位 | アカウント共通 | ガチャごと |
| ガチャを移ると | そのまま持ち越される | 1から数え直し |
| だからどうする | 分散しても損しない | 1本に集中させないと届かない |
つまり「★5が欲しいだけ」なら好きなガチャを行き来してよく、「このキャラが確実に欲しい」なら1本に200連ぶん集中させる——この使い分けです。途中まで積んだポイントは、別のガチャに浮気した瞬間に価値がなくなります。ハロウィンのように短い間隔で新ガチャが来る時期は特に注意してください。
なお、10月21日に回した装備ガチャ(ダリアン専用のUR武器「レヴェラシオ」)の画面では、カウンターが「Ur 0/100」と表示されていました。キャラガチャの「★5 63/100」とは別の数字なので、装備ガチャの天井はキャラガチャとは独立しています。こちらもガチャポイントは別勘定です。
160連の実測と累計
| レア度 | 件数 | 実測率 | 公式 |
|---|---|---|---|
| ★5 | 5 | 3.13% | 3.0% |
| ★4 | 28 | 17.50% | 14.0% |
| ★3 | 127 | 79.38% | 83.0% |
| 合計 | 160連 | 100% | 100% |
★5が3.13%=公式の3.0%にほぼぴったりでした。これは地味に大きい話です。というのも、前回までの累計540連では★5が2.04%しか出ておらず、公式3.0%の3分の2しかない状態が続いていたからです。
| レア度 | 件数 | 実測率 | 公式 |
|---|---|---|---|
| ★5 | 16 | 2.29% | 3.0% |
| ★4 | 130 | 18.57% | 14.0% |
| ★3 | 554 | 79.14% | 83.0% |
| 合計 | 700連 | 100% | 100% |
累計700連で★5は2.29%。公式3.0%なら期待値は21体で、実測は16体。ばらつきの範囲としては1.1σなので、もう「公式3.0%はおかしい」とは言えなくなりました。540連時点では「半分以下」と書いていましたが、あれは試行回数が足りなかっただけという結論になります。★5のように滅多に出ないものは、500連程度では判断できないという良い実例だと思います。
★4以上(★5+★4)は累計146体/700連=20.86%。前回の記事で立てた「10連の★4以上確定は上乗せではなく置き換え型」というモデル(10体すべて素引きし、★4以上がゼロなら10体目を差し替える)の期待値は18.55%で、実測との差は1.5σ。このモデルは引き続き生き残っています。「確定枠なし」(17.0%)も「完全上乗せ」(25.3%)も、700連では明確に外れます。
最後に黄金の糸です。今回の160連で、完凸済みキャラの被りから変換された糸は★4が28体×20本+★3が127体×2本=814本。交換所の目玉であるコスチューム選択強化(1,600本・月1回)の半分にあたります。160連でようやく半分という感覚は覚えておくとよいと思います。
実際のガチャ画面(全18枚)
集計の元にした画面を撮った順にすべて掲載します(画像をクリックすると拡大表示になります)。


















まとめ
- ソーニャ(かぼちゃ売りの少女)=悪夢の追撃は味方が攻撃するたびに判定。相方は「手数の多い味方」。3凸で悪夢が2→4ターンになるのでここまでは通す
- グランヒルト(サプライズゴースト)=最大HPとエナジーガードを参照。装備はHP優先。凸は火力よりSP短縮を狙う
- ナルタス=物理相手に約2倍/魔法相手に75%バリア。CT1で毎ターン撃てるのでSP回復役と組ませる
- ★5確定カウンターの式「10 −(★5が出た枠)」が16回すべて一致。写っていない数字も復元できた
- ⚠️ ★5カウンターはアカウント共通/ガチャポイントはガチャごと。ポイントを分散させると200に永久に届かない
- 累計700連で★5 2.29%。540連時点の「公式の半分以下」は試行不足だった
※この記事の数字はすべて当サイトの実測値です。試行回数が限られるため、公式の排出率や他の方の結果と一致しない場合があります。ゲームの仕様・排出率・開催期間は記載時点のものです。アイキャッチは公式のプレスリリース素材を加工して使用しています。その他の画像はゲーム内のスクリーンショットで、著作権は権利者に帰属します。