続きの記録はこちらです。リネットの性能と、ピックアップの天井が募集ごとに違うという話です。
『スターシード:アスニアトリガー』の10月21日・29日の記録です。前回の記事の続きで、60連でSSRが5体(8.33%)という大当たりの回でした。
初めて引いたセラパルサーとフェイの性能を先に書きます。そのあと、天井カウンターの動きが2回ぶんきれいに検算できた話と、そのカウンターがまったく動かない募集が混ざっているという要注意の話を書きます。
セラパルサーの性能|究極技を撃った「あと」が本体
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| クラス | アタッカー |
| 勢力/コア | イデオラ/結束コア |
| 特化 | 広域 |
| 評価 | 最強 A/冒険 A/アリーナ A/ボス A/リセマラ A |
| 究極技 | 自分に【高潔な聖槍】を付与(毎秒EPが150減少し、EPが尽きると終了) |
| AWAKE | 持続中:ダメージ抵抗上昇/毎秒 範囲ダメージが増加(最大20スタック)/通常攻撃が射程延長・範囲化・ダメージ追加 |
| BLOSSOM | 通常攻撃が2回攻撃に。ダメージ追加、周辺の敵のダメージ抵抗低下、攻撃力・攻撃速度上昇 |
| パッシブ | 攻撃3回ごとにバリアと回復/戦闘開始30秒間は大ダメージを軽減 |
| 専用プラグイン | アバター・オブ・ライト(強化優先度 S+)=EPチャージ効率が上がり、強化状態を維持しやすくなる |
セラパルサーは「究極技そのものが火力ではない」タイプです。究極技は自分に強化状態【高潔な聖槍】を付けるだけで、そこから通常攻撃が別物になるという組み立てになっています。だから究極技を撃ったあと、どれだけ長く殴り続けられるかが火力に直結します。
ここが厄介で、強化状態は毎秒EPを150消費し、EPが尽きた瞬間に終わります。つまりセラパルサーの実質的な火力は「攻撃力」ではなくEPの持続時間で決まります。装備でどれだけ攻撃力を盛っても、強化が3秒で切れれば意味がありません。
だから編成の答えははっきりしていて、EPチャージ系のバフを持つ味方と組ませるのが必須です。専用プラグイン「アバター・オブ・ライト」の強化優先度がS+なのも同じ理由で、これはダメージを上げるプラグインではなく、強化状態の持続時間を伸ばすプラグインです。セラパルサーを使うなら、まずここから手を付けてください。
AWAKEとBLOSSOMの使い分けもきれいに分かれています。AWAKEは秒ごとに範囲ダメージが積み上がる(最大20スタック)ので、敵が多い・戦闘が長い場面向き。BLOSSOMは通常攻撃が2回攻撃になるので単体を短時間で溶かす場面向きです。パッシブで攻撃3回ごとにバリアと回復が入るため、殴り続けているかぎり自分で耐久を稼げるのも噛み合っています。
フェイの性能|自分より「味方1体」を強くする
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| クラス | アタッカー(バフ寄り) |
| 勢力/コア | スティングス/解析コア |
| 究極技(AWAKE) | 「国士無双」=範囲に400%ダメージ+Lv.3クリティカル抵抗低下(9秒) |
| 究極技(BLOSSOM) | 範囲に500%ダメージ+Lv.1クリダメ抵抗低下(9秒) |
| スキル1 | 三風刻=190%ダメージ+スタン1.5秒 |
| スキル2 | 大車輪=範囲に220%ダメージ+ガード率低下(5秒) |
| パッシブ | 三味線=攻撃力が最も高い味方に攻撃力+10%。相手がアタッカーなら会心率+12.5%/レンジャーなら会心ダメージ+40% |
| 専用プラグイン | 短期待機=究極技の追加効果発動率+8%ほか |
フェイはティア表ではBランクで、単体で見ると強くありません。ただしパッシブ「三味線」の設計が特徴的で、編成内で最も攻撃力が高い味方1体を選んで強化します。しかも相手のクラスによって内容が変わり、レンジャーなら会心ダメージ+40%という大きな数字が乗ります。
ここは注意点でもあります。対象は「攻撃力が最も高い味方」で、こちらが選べません。伸ばしたいレンジャーより攻撃力の高いアタッカーが編成にいると、バフはそちらに吸われます。フェイのバフを狙った相手に乗せたいなら、装備を含めた攻撃力の順位まで管理する必要があります。この一手間を払えないなら、素直に別のサポーターを入れたほうが安定します。
なお、究極技のクリティカル抵抗低下・クリダメ抵抗低下も味方の会心をまとめて通しやすくする効果なので、フェイは全体として「会心編成の増幅器」に振られています。会心を軸にしていない編成では価値が半減します。
天井カウンターの検算が2回ぶん、きれいに合いました
これまでの記事で確認してきたルールをおさらいします。
- 画面右下の「◯回募集以内に…」は残り回数で、上限値ではない
- SSRを引いた瞬間に上限へリセットされる
- リセットは10連の途中で起きるので、引いた枠より後ろの召喚はリセット後の数字から引かれる
つまり「上限 − (引いた枠より後ろの残り枠数)」が10連終了後の表示になります。今回はこれが2回とも当たりました。
| 募集 | 上限 | SSRが出た枠 | 計算 | 画面の表示 |
|---|---|---|---|---|
| エラディカのピックアップ | 150 | 6体目(エラディカ) | 150 − 4 | 146 |
| 一般募集 | 30 | 9体目(コメット) | 30 − 1 | 29 |
上限が150と30というまったく違う2つの募集で、同じ式が同時に成立しています。これで「10連の途中でカウンターが動く」という仕様はほぼ確定と言ってよいと思います。
実用面の結論も再確認できました。SSRが出る枠が遅いほど、次の天井までが近くなります。9体目で引いたコメットは29しか使わせませんでしたが、6体目で引いたエラディカは4回ぶん持っていきました。天井までの残りが10回を切ったら、10連ではなく単発で刻む——単価は同じなので、これは損のない立ち回りです。
⚠️ カウンターが動かない募集が混ざっています
ここが今回いちばん注意してほしいところです。結果画面は同じ見た目なのに、支払っている通貨が3種類あります。
| 「もう一度募集」の表示 | 今回の回数 | 確定カウンターの帯 |
|---|---|---|
| スタービット 2,000 | 2回 | 出る(エラディカ確定まで◯回) |
| 募集券 10 | 1回 | 出る(SSRプロキシアン確定まで◯回) |
| ピンクの結晶 150 | 3回 | 出ない |
ピンクの結晶150で回した3回は、確定カウンターの帯そのものが画面に出ていません。10月上旬の記事でも同じ現象を確認していて、そのときは一般募集のカウンターと連動していないことを数字の辻褄から確認しています。
今回はさらに極端な形になりました。この3回(30連)でSSRが3体出ています——フェイ、フレイヤ、セラパルサー。実測10%です。それだけ引いているのに、一般募集の天井は1ミリも進んでいません。
これが何を意味するかというと、
- 「今日は何十連も回した」という体感と、天井までの距離はまったく別物です。ピンクの結晶で回したぶんは、狙っているキャラの天井には1回も近づいていません
- 狙ったキャラを天井で確保したいなら、スタービットか募集券で、そのピックアップを回す必要があります
- 逆に「とりあえずSSRの頭数を増やしたい」だけなら、ピンクの結晶の枠は普通に回してよい
この通貨が何なのかは、結果画面からは特定できていません。ただし「カウンターの帯が出ているかどうか」を見るだけで、天井が進む募集かどうかは判別できます。回す前に画面右下を確認してください。
60連の実測と累計
| レア度 | 件数 | 実測率 | 公式 |
|---|---|---|---|
| SSR | 5 | 8.33% | 4% |
| SR | 32 | 53.33% | 50% |
| R | 23 | 38.33% | 46% |
| 合計 | 60連 | 100% | 100% |
SSR 8.33%は天井込みの実効値(約5.7%)から見ても大幅な上振れです。引いたのはエラディカ(2体目)/フェイ/コメット/フレイヤ(2体目)/セラパルサーの5体。1回の10連にSSRが2体入った回もありました。
| レア度 | 件数 | 実測率 | 公式 |
|---|---|---|---|
| SSR | 47 | 5.80% | 4% |
| SR | 375 | 46.24% | 50% |
| R | 389 | 47.96% | 46% |
| 合計 | 811連 | 100% | 100% |
811連まで来てSSRは5.80%です。30回天井を織り込んだ実効値は約5.7%(1回目から30回目までの当たる確率を足し上げた値)なので、実測はこれにほぼ一致しています。公式の4%はあくまで天井を含まない素の確率で、実際に体感する当たりやすさは5.7%前後——平均して約17.7連に1体と考えるのが現実的です。
プラグイン募集|10件すべて重複
10月29日にプラグイン募集を1回だけ回しました。10件すべてが重複で、内訳は20個が4件・10個が6件。50個と100個はゼロでした。
| 重複の変換量 | 累計件数 | 実測率 | 公式 |
|---|---|---|---|
| 10個 | 133 | 63.6% | 72% |
| 20個 | 60 | 28.7% | 23% |
| 50個 | 15 | 7.2% | 4% |
| 100個 | 1 | 0.5% | 1% |
| 合計 | 209件 | 100% | 100% |
209件まで積んで、10個が公式より少なく、20個と50個が多いという傾向が続いています。もし本当にこの傾向どおりなら、プラグインの重複からもらえる量は公式の期待値より少し多いことになります。ただし50個の7.2%は件数が15なので、まだ揺れる範囲です。
実際の募集画面(全7枚)
集計の元にした画面を撮った順にすべて掲載します(画像をクリックすると拡大表示になります)。







まとめ
- セラパルサー=究極技は自己強化。火力は攻撃力ではなくEPの持続で決まる。EPチャージ持ちと組ませ、専用プラグインを最優先で強化する
- AWAKE=敵が多い・長期戦/BLOSSOM=単体を短時間で、と使い分ける
- フェイ=パッシブが「攻撃力が最も高い味方」1体を強化。対象を選べないので、狙って乗せるには攻撃力の順位管理が要る
- 天井カウンターの式「上限 −(引いた枠より後ろの残り枠数)」が、150と30の2つの募集で同時に成立
- ⚠️ ピンクの結晶150で回す募集は、確定カウンターの帯が出ない=天井が進まない。狙ったキャラを天井で取るならスタービットか募集券で回す
- 累計811連でSSR 5.80%。天井込みの実効値5.7%とほぼ一致する
※この記事の数字はすべて当サイトの実測値です。試行回数が限られるため、公式の排出率や他の方の結果と一致しない場合があります。ゲームの仕様・排出率・開催期間は記載時点のものです。アイキャッチはゲーム公式サイトのキャラクターイラストを使用しています。その他の画像はゲーム内のスクリーンショットで、著作権は権利者に帰属します。