Epic7 Gear’s Substat

EpicSevenの武器制作にお使いください!

100ポイント以上の武器作成にお役立てください。

なぜ装備の「スコア」を見る必要があるのか

『エピックセブン』の装備は、メインステータスのほかにサブステータスがランダムで付き、強化するたびに伸びる箇所も変わります。同じ部位・同じレアリティでも、当たりと外れの差が非常に大きい仕組みです。

そのため、手に入れた装備を「使う・売る・強化する」のどれに回すかを、見た目の数字だけで判断すると迷います。複数のステータスをひとつの点数にまとめて比較するという発想が要るのはそのためで、リンク先のツールはその計算を肩代わりしてくれます。

100ポイントという目安について

本文で触れている「100ポイント以上」は、装備を厳選するときの一般的な目安として使われている水準です。この線を超えているかどうかで、強化に資源を注ぐ価値があるかを判断できます。

逆に言えば、序盤のうちからこの基準で切り捨てると装備が足りなくなります。手持ちが揃ってきて「選べる」状態になってから使う指標と考えるのが実際的です。

点数だけで決めきれない部分もある

スコアは便利ですが、万能ではありません。同じ点数でも、伸びている項目が何かによって価値は変わります。割合で効くステータスは元の数値が高いキャラほど恩恵が大きく、逆に噛み合わないキャラに載せると数字ほどの効果が出ません。

とくに速度は、多くの編成で行動順そのものを左右するため重視されます。「誰に着けるか」まで決めてから点数を見ると、判断を誤りにくくなります。ツールは候補を絞る道具で、最後の一手を決めるのは編成の都合、という順序です。

装備は「引く」より「選ぶ」ゲーム

装備そのものは、遊んでいれば自然に貯まっていきます。詰まるのは集めるところではなく、貯まった中からどれを残すかを決めるところです。強化には資源がかかるので、外れに注ぎ込むと後で足りなくなります。

こうしたツールが必要とされるのは、まさにその判断のためです。ボトルネックは入手ではなく判断のほうにある——装備システムのあるゲームは、多かれ少なかれこの構造を持っています。

使うときの注意

リンク先は当サイトが作成したものではなく、外部の方が公開しているツールです。仕様変更や公開停止の可能性があるほか、評価の重み付けはツールごとに異なります。数値そのものより、同じ基準で手持ちを並べ替えられることに意味があると考えて使うのが良いと思います。

この記録の前後

同じ『EpicSeven』の記録を時系列で並べています。前後を続けて読むと、引きの流れと当たり外れの周期が見えてきます。

当サイトの『EpicSeven』の記録は、この記事を含めて29本あります。EpicSevenの記録一覧から、すべての回をご覧いただけます。

📊 このゲームの記録をまとめた集計記事があります:エピックセブンの「確定召喚まで◯回」を5回追いかけた(実測値・天井・判定方法をまとめています)