続きの記録(9月27〜28日・100連/累計510連)はこちらです。ベッツビーとローザの性能と、「スキップの有無で召喚演出を見分ける」読み方の答え合わせをしています。
『イザリア(Etheria: Restart)』の配信2日目、2025年9月26日の記録です。この日はSSRが3体画面に出てきました。「災禍の娘サニア」「ティアマト」「リリ」の3体です。
まず3体の性能と使いどころを整理して、そのあとにこの日の80連の実測と、「サニアとティアマトはガチャから出ていない」という画面から読み取れた話を書きます。配信初日の330連の記事の続きです。
災禍の娘サニア(SSR/破序/アタッカー)の性能
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| レア度 | SSR(★4) |
| 属性 | 破序 |
| ロール | アタッカー |
| 攻略サイトの評価 | Aランク |
| 軸 | 持続ダメージ(延長・清算) |
| 優先ステータス | 速度>耐久 |
サニアは持続ダメージだけで戦う専門職です。ふつうのアタッカーが「1発を大きくする」方向なのに対して、サニアは持続ダメージを付けて・延ばして・まとめて回収するという3段構えになっています。
- 通常の攻撃に確率で持続ダメージを付与
- 全体攻撃+すでに付いている持続ダメージを延長
- 全体攻撃+持続ダメージを「清算」=これから与える予定だったダメージを、その場でまとめて叩き込む
この「清算」がサニアの瞬間火力です。持続ダメージは本来じわじわ効くものですが、清算を持っているせいで好きなタイミングで一括のバーストに変換できます。しかも持続ダメージは相手の防御・耐久を無視して通るので、硬い相手ほど相対的に強くなります。
育成方針もそこから逆算されます。最優先は速度です。手数が増えるほど持続ダメージの付与回数が増え、清算したときの総額がそのまま伸びるからです。おすすめのシェルは「魔の法典」で、スキル2を連続で撃ってスタックを稼ぐ形。マトリックスは「疾走」「神速の天撃」が基本で、クールタイムを詰めたいなら「時を司る力」、落ちやすいなら「血浴びの身体」で耐久を足す、という選び方になります。
弱点ははっきりしています。高難易度のコンテンツでは持続ダメージが無効化されている場面が多いことです。刺さる相手には圧倒的に刺さる代わりに、無効化されると何もできません。サニアを主力にするなら、持続ダメージが通らない相手用のアタッカーを別に1枚持っておく必要があります。そういう意味で、評価がSSではなくAに落ち着いているのは妥当だと思います。
ティアマト(SSR/異/サポート・タンク)の性能
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| レア度 | SSR(★4) |
| 属性 | 異 |
| ロール | サポート(実質タンク) |
| 攻略サイトの評価 | Aランク |
| 軸 | HP参照・「血浴び」スタック・挑発 |
| 優先ステータス | HP%と会心率 |
ティアマトはHPを支払ってダメージを出すという、タンクとアタッカーの中間のような設計です。味方のダメージを肩代わりし、挑発で攻撃を自分に集め、その受けたぶんを火力に変換するという回り方をします。
鍵になるのが「血浴び」というスタックです。スタックが増えるほど回復量が上がり、8スタックに達すると「終末」という強化形態に変身します。終末になるとHPが回復して即座に行動でき、通常攻撃が強化されます。血浴びは毎ターン自動で減っていき、0に戻ると終末も解けるので、スタックを維持し続けられるかどうかが運用の全てです。
そこで効いてくるのが反撃です。ティアマトは反撃で強化通常攻撃を撃てて、これはターンを消費しません。つまり殴られれば殴られるほど手数が増える。マトリックスの「棘」や、味方の反撃率を上げるスキルと組ませると、挑発で攻撃を集める動きがそのまま火力とスタック維持につながります。優先ステータスがHP%と会心率なのも、「耐えること」と「反撃で会心を出すこと」が同じ行動の裏表だからです。
評価としては耐久編成、とくにPvP向きとされています。殴り合いが長引くほどスタックが溜まるので、短期決戦のコンテンツより、ターン数が伸びる相手のほうが向いています。
リリ(SSR/破序/サポート)の性能
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| レア度 | SSR(★4) |
| 属性 | 破序 |
| ロール | サポート |
| 攻略サイトの評価 | SSランク(最上位)/リセマラ優先度も1位 |
| 軸 | 行動進捗・速度アップ・敵のCD延長 |
3体のなかでいちばん評価が高いのがリリです。攻略サイトの最強ランキングではSSランク、リセマラの優先度でも1位に置かれています。
- 攻撃+確率で自分と味方1体の行動進捗をアップ
- 「双子トリック」=リリが行動するたびに行動進捗が上がるバフを味方に付与。速度アップも配れる
- 全体攻撃+確率で敵のスキルのクールタイムを延長
やっていることは「味方のターンを増やし、敵のターンを減らす」の一点です。ターン制のゲームで最終的に効くのは手数なので、火力を持たないのに最上位に置かれるのは理屈が通っています。双子トリックだけでパーティのターン回転がおよそ20%上がると評価されており、これは特定のアタッカーを選ばずに効きます。
3体を並べたときの噛み合わせ
この3体は、たまたまきれいに役割が分かれています。
- リリ+サニアは直接噛み合います。サニアの強さは「持続ダメージを何回付けられたか」で決まるので、行動進捗と速度を配るリリはそのまま火力の上乗せになります。速度を積む前提のサニアにとって、外部から手数を足してくれる相手は最良の相方です
- ティアマトはサニアの弱点を埋めます。サニアは速度に振るぶん耐久が薄くなりがちですが、挑発とダメージ肩代わりを持つティアマトが前に立てば、サニアが持続ダメージを積む時間を稼げます
- 一方でティアマトは長期戦向き、サニアは持続ダメージが通る相手限定という制約があるので、この3体だけで全コンテンツは回りません。持続ダメージが無効の相手に殴れる単体アタッカーを別枠で確保しておくのが現実的です
属性で見るとサニアとリリが破序、ティアマトが異。イザリアは理・虚・異の三すくみに、恒定と破序が相互に弱点を突き合う関係が乗る構造なので、破序で固めると相性有利の取りどころが狭くなります。編成を組むときは、この3体を軸にしつつ理・虚のキャラを混ぜる形が無難です。
ここからガチャの話:この日の実測は80連
撮れている10連は8回、合計80連です。内訳はこうなりました。
| レア度 | 体数 | 実測 |
|---|---|---|
| SSR | 1 | 1.25% |
| SR | 13 | 16.25% |
| R | 66 | 82.50% |
| 合計 | 80 | 100% |
イザリアの結果画面には天井カウンターが出ないので、通算回数の手がかりは実績の通知だけです。前回の記事と同じやり方で、これを目盛りとして使います。
- 10連③で「異格者を390回召喚する」が表示 → この回の最後が通算390回目
- すべて10連なので通算は必ず10の倍数。逆算すると10連①=361〜370回目、②=371〜380、③=381〜390、④=391〜400回目と確定します
- 前回の記事は9月25日終了時点で通算360回だったので、間に撮り逃した召喚はありません
- ただし⑤以降は実績が出ていないので通算番号を確定できません。夜に回したぶん(⑦⑧)との間に、撮っていない召喚がある可能性があります
10連の「SR以上1体」保証は41回連続で成立した
前回の記事で「イザリアの10連にはSR以上が1体は入る」と書きました。今回の8回もすべてSR以上が最低1体入っています。前回の33回と合わせて41回連続です。
実測のSR以上の率(約16.6%)で計算すると、10連でSR以上がゼロになる確率は約16.3%。それが41回続けて起きない確率は約0.07%=1400回に1回です。偶然では説明がつかないので、保証は実在すると考えて問題ありません。
面白いのは10連④で、この回だけSRが1体も出ていません。代わりに5体目にSSRが入っており、SSRが「SR以上1体」の枠をそのまま埋めた形になっています。保証されているのは「SR」ではなく「SR以上」だと、画面ではっきり確認できる回です。
位置については、SRが1体だけだった回は10体目・9体目・8体目・8体目と後ろに寄っています。ただし10連⑦のSRは2体目、10連④のSSRは5体目なので、「10体目が確定枠」という固定はありません。前回の結論と同じです。
累計410連のSSRは1.46%。1.0%説と1.5%説のどちらか
イザリアのSSR排出率は攻略サイトによって1.0%説と1.5%説に割れています(1.0%側は別枠で「究極SSR 0.25%」を挙げています)。前回の330連に今回の80連を足して、累計で見てみます。
| 9/25(330連) | 9/26(80連) | 累計(410連) | |
|---|---|---|---|
| SSR | 5 | 1 | 6(1.46%) |
| SR | 49 | 13 | 62(15.12%) |
| R | 276 | 66 | 342(83.41%) |
実測1.46%は1.5%説にほぼ重なります。ただし、これで1.0%説が否定できるかというとまだ足りません。1.0%だとしても410連でSSRが6体以上出る確率は約23%あるからです。4回に1回は起きる程度のことなので、判定にはもう数百連が要ります。
実用的には「1.0%のつもりで資源を組んでおけば足りなくなることはない」という読み方が安全です。1.0%なら100連でSSR1体が期待値、1.5%なら約67連。渋いほうを前提にしておいて、上振れたら得と考えるのが無難です。
サニアとティアマトはガチャから出ていない
ここが今回いちばん引っかかった点です。SSRの全画面演出が3枚あるのに、10連の結果画面に写っているSSRは1体だけ。しかもその1体はサニアでもティアマトでもリリでもありません。
画面のパーツを見比べると、はっきり違いが出ます。
| 画面 | 右上の「スキップ」 | 下部の初回獲得シェア帯 |
|---|---|---|
| サニア(9/26) | なし | あり |
| ティアマト(9/26) | なし | あり |
| リリ(9/26) | なし | なし |
| 参考:9月28日のSSR2体 | あり | あり |
「スキップ」は召喚の演出中にだけ出るボタンです。9月28日に引いたSSR2体の演出にはきちんと付いています。ところがサニアとティアマトには付いていません。初回獲得のシェア帯(宝石30個)は出ているので「初めて手に入れた」のは確かなのに、召喚の演出ではないということになります。
裏づけがもう1つあります。実績「SSR異格者を8回召喚する」が出たのは10連④で、そのあとサニアとティアマトが表示されても実績は動いていません。この2体は「召喚」としてカウントされていないわけです。
そして10連④はちょうど通算400回目でした。イザリアの配信記念は「7日間で最大400回無料+SSR2体確定」という内容です。400回を走り切った直後に、確定枠の2体がまとめて配られたと読むのが素直だと思います(画面に「キャンペーン報酬」といった表示は無いので、ここは推定です)。
実用的な話に落とすと、配信記念の400回は「無料で400回引ける」だけでなく、走り切ること自体にSSR2体ぶんの価値があるということです。途中でやめるとこの2体を取り逃すので、期間内に400回まで到達させるのが最優先になります。今回でいえば、その400回目がSSランクのリリを持っている状態でサニアとティアマトを足す結果になりました。
残るリリは、シェア帯もスキップも無いのですでに所持しているキャラの表示とみられます。夜に1枚だけ撮られていて、前後の結果画面がありません。
実際の召喚画面(全11枚・80連すべて)
集計の元にした画面を撮った順にすべて掲載します。紫の枠がSR、金の枠がSSR、青がRです。上部に出ている実績の通知が通算回数の目盛りになっています(画像をクリックすると拡大表示になります)。











まとめ
- 災禍の娘サニア(破序/アタッカー/Aランク)は持続ダメージ専門。「清算」で好きなときに一括バーストへ変換できるのが売りで、優先ステータスは速度。ただし高難易度では持続ダメージが無効化されがちなので、別のアタッカーが要ります
- ティアマト(異/サポート・タンク/Aランク)はHPを払って殴る挑発役。血浴び8スタックで「終末」に変身し、反撃はターンを消費しないので、殴られるほど回ります。PvPの耐久編成向き
- リリ(破序/サポート/SSランク)は3体で最強評価。双子トリックでパーティのターン回転が約20%上がり、火力を持たないのに最上位です。リリ+サニアは手数が直結する組み合わせ
- この日の実測は80連でSSR1体(1.25%)/SR13体/R66体。累計410連ではSSR 1.46%で、1.5%説にほぼ重なります。ただし1.0%説も約23%の確率で説明できるので、まだ決着しません
- 10連の「SR以上1体」保証は41回連続で成立。偶然なら約0.07%なので、保証は実在します。10連④はSRゼロ+SSR1体で、埋めているのが「SR」ではなく「SR以上」だと分かります
- サニアとティアマトはガチャから出ていません。初回獲得のシェア帯は出るのに召喚演出の「スキップ」が無く、SSR召喚の実績も動いていない。直前の10連がちょうど通算400回目だったので、配信記念「400回無料+SSR2体確定」の確定枠とみられます。400回まで走り切らないとこの2体を取り逃します
※本記事の召喚結果は筆者が2025年9月26日に実際に回した記録(結果画面8枚・計80連/SSRの全画面表示3枚)を集計したものです。通算回数は画面に出た実績の通知から逆算しており、⑤以降は確定していません。「サニアとティアマトが配信記念の確定枠である」という点は画面からの推定です。キャラクターの性能・評価・おすすめ装備は外部の攻略サイトを参照しました。排出率は攻略サイトによって記述が割れているため、最新の内容はゲーム内の確率表示をご確認ください。