『崩壊:スターレイル』の記録です。Ver.4.5の第1期、水着姿の「ロビン・夏空の歌」を狙って深夜に190連。ロビン本人と、同じ期間に走っていた★5光円錐「立ち上がり高らかな歌を」の両方を引けたので、性能の整理と実測の内訳をまとめておきます。
ロビン・夏空の歌はどんなキャラか
獲得演出のとおり、レアリティは★5、運命は記憶です。オリジナルのロビンが「調和」だったのに対し、夏の衣装版は記憶に移りました。CVは名塚佳織さん、劇中歌はChevyさんが担当しています。
記憶の運命なので、戦い方の軸は精霊の召喚です。そのうえで、必殺技で味方のEP回復と行動順アップをまとめて配り、防御無視のバフも持つ、という構成になっています。つまり「精霊で場を持たせながら、味方の手番を前に引っ張って火力を通す」タイプのサポーターです。
ここが編成を考えるうえで大事なところで、効果の種類が多いぶん、乗せる相手を選びません。防御無視は攻撃力バフと違って強化枠が競合しにくく、行動順アップとEP回復は火力役でも別のサポーターでも等しく効きます。特定の編成のために引くというより、手持ちのどのパーティに入れても1枠ぶんの仕事をするタイプで、汎用サポーターとして評価が高いのはこの汎用性が理由です。
逆に言うと、単体で場を壊すキャラではありません。すでに火力役が育っている人ほど恩恵が大きく、これから育てる人が最初に引くべき1体かというと、そこは優先度が下がります。
光円錐「立ち上がり高らかな歌を」
同じ時期に走っていた★5光円錐です。最大HPを上げ、必殺技を撃ったあとにSPを1回復。さらに戦闘開始時に装備キャラの行動順を早め、「新たな歌声」を得て味方全体の速度を2ターンのあいだ上げます。
効き目が戦闘開始の2ターンに寄っているので、短期決戦ほど価値が上がるのが特徴です。速度アップは行動回数そのものを増やすため、開幕の2ターンで押し切る場面では実質的に手番1回ぶんに化けます。長期戦だと効果が切れたあとは最大HPとSP回復だけが残るので、評価は挑む相手によって上下します。
190連の中身
10連を19回、合計190連です。内訳は次のとおりでした。
| レア度 | 件数 | 実測 | 公式(総合) |
|---|---|---|---|
| ★5 | 3 | 1.58% | 1.6% |
| ★4 | 27 | 14.21% | 13% |
| ★3 | 160 | 84.21% | — |
★5の3件は、ロビン・夏空の歌、光円錐「立ち上がり高らかな歌を」、そして8回目の10連で出たキャラの被り1体です。被りのぶんは星魂と「消えない星芒」40個に変わりました。なお、結果画面には引いた跳躍の名前が出ないため、190連のうちキャラクター跳躍と光円錐跳躍がそれぞれ何連だったかまでは追えていません。
実測の1.58%は、公式が出している総合確率1.6%とほぼ一致しました。基礎確率の0.6%と比べると3倍近い数字ですが、これは天井(90連)に近づくほど★5が出やすくなる仕組みが効いた結果で、素の抽選が甘いわけではありません。190連で3体なら平均63連に1体、天井まで引き切る前に出続けたことになります。
★4の「14%」は、どこまでが保証か
前回まとめた240連で、★4の実測が公式表記に近づくのは保証の効果が大きい、という話を書きました。今回もう一度確かめます。
この祈願には10連ごとに★4以上が1件は出る保証があります。19回の10連なら、それだけで19件は確定です。今回の★4以上(★5を含む)は30件だったので、保証で説明できるのが19件、保証を超えて自然に湧いたのが11件という内訳になります。率でいえば15.79%のうち10ポイントは最初から決まっていて、残り5.79ポイントぶんだけが引きの良し悪しです。
ここまでの累計と合わせると次のようになります。
| 期間 | 連数 | ★5 | ★4 | ★3 |
|---|---|---|---|---|
| 前回まで | 240連 | 4(1.67%) | 30(12.50%) | 206(85.83%) |
| 今回 | 190連 | 3(1.58%) | 27(14.21%) | 160(84.21%) |
| 累計 | 430連 | 7(1.63%) | 57(13.26%) | 366(85.12%) |
430連まで伸ばしても★5は1.63%で、公式の総合1.6%から動きません。★4も13.26%と公式表記の13%に張り付いています。公式が書いている「総合確率」は、実際に回したときの体感とほぼずれないと考えてよさそうです。裏を返すと、渋いと感じるときは確率が悪いのではなく、保証にたどり着く前の区間にいるだけ、ということになります。
引くかどうかの判断
190連は星玉に直すと決して軽くありません。それでもキャラと光円錐の両方を確保できたのは、この期間に90連の天井を2本ぶん用意できていたからです。片方しか用意できない場合は、先にキャラを取り切るほうが無難だと思います。光円錐の効果は開幕2ターンに寄っていて、無くてもロビン本体の仕事(精霊・行動順・EP回復・防御無視)は成立するからです。
また、記憶の運命は精霊の枠を使うので、すでに記憶キャラを主軸にしている編成とは席の取り合いになります。引く前に、自分の主力パーティのどこに座らせるかを決めておくと後悔が少ないはずです。
実際の跳躍画面
集計の元にした画面を、引いた順にすべて掲載します(画像をクリックすると拡大表示になります)。





















まとめ
- ★5「ロビン・夏空の歌」は記憶の運命。精霊召喚・行動順アップ・EP回復・防御無視を持つ汎用サポーター
- ★5光円錐「立ち上がり高らかな歌を」は開幕2ターンの速度アップが本体。短期決戦向き
- 190連の実測は★5 1.58%/★4 14.21%。公式の総合確率とほぼ一致
- ★4以上30件のうち19件は10連ごとの保証ぶん。上振れは11件だけ
- 累計430連でも★5は1.63%で安定。公式表記は信用してよい
※ 確率はいずれも実際に回した結果であり、次に同じ回数を引いて同じ数字になることを保証するものではありません。スキルの効果量や仕様はアップデートで変わる場合があります。